Spillet om energien - for hele familien - hovedprojekt

Projektperiode: 2011 - 2013
Bygninger
Brætspil

Foto: Pixabay

Projektet har færdigudviklet brætspillet 'Den store EnergiGENVINST'. Spillet er produceret egenfinansieret af Nectar kbh i 100 eksemplarer. For så vidt angår besparelsespotentialet har spillet potentiale til at nå en stor andel af de danske energiforbrugere og her bidrage med viden om energiforbrug og energibesparelser.

Projektbeskrivelse

Med udgangspunkt i resultaterne fra forprojektet 342-073 færdigudvikles brætspillet ”POWER-engle” i dette hovedprojekt og testes på 10-15 familier. Det indgår desuden i projektet, at spillet formidles og forankres i familien Danmark, så spillet kan medvirke til at motivere familierne til at fokusere på deres eget energiforbrug.

Resultat

Med udgangspunkt i resultaterne af forprojekt 342-074 Spillet om energien er dette projekts formål at understøtte dansk energipolitik og Dansk Energis 41 punkts plan med anbefalinger til en aktiv energipolitik for det næste årti. Spillet om energien færdigudvikles og prototypen og konceptet er udviklet og testet i forprojektet. Formålet er at færdigudvikle, formidle og forankre spillet hos familien Danmark med det mål at motivere familien til gennem fokusering på eget og familien energiforbrug, typisk det ikke kvotestyrede energiforbrug, at optimere forbruget blandt andet gennem adfærdsændringer.

Formålet er desuden at skabe viden om spillets virkning som medie for læring, formidling af viden og adfærdsændringer. Færdigudviklingen af spillet er sket i to spor, som er gennemført parallelt og har krydset hinanden undervejs ved en række milepælstests. De to spor:

  1. Spildynamik og -struktur/design
  2. Spørgsmål, indhold og viden

Undervejs i udviklingsforløbet er spillet blevet spillet af testfamilier under pædagogisk overvågning og efterfølgende dialog med henblik på at sikre, at spillet bliver både lærigt og 'spilleværdigt' dvs. underholdende, sjovt og spændende at spille.

Projektet har færdigudviklet brætspillet 'Den store EnergiGENVINST'. Spillet er produceret egenfinansieret af Nectar kbh i 100 eksemplarer. For så vidt angår besparelsespotentialet har spillet potentiale til at nå en stor andel af de danske energiforbrugere og her bidrage med viden om energiforbrug og energibesparelser. Familiespillet henvender sig til alle familier i Danmark. Ifølge Danmarks Statistik findes der i dag 765.800 familier bestående af minimum en voksen og et barn i Danmark. Et gennemsnitsforbrug for en familie på fire personer i et enfamiliehus vurdere til at ligge på 5200 kWh pr. år. Børn får typisk elforbruget til at stige med 500-1000 kWh pr. år pr. barn. Her kan særligt teenagers ses på elregningen, da mange har pc, tv, dvd og musikanlæg på værelset. For lejligheder er det tilsvarende gennemsnitsforbrug på 2900 kWh pr. år.

Det vurderes at spillet både vil have mulighed for at påvirke energiforbruget gennem adfærdspåvirkninger og at der samtidig er potentiale for at generere energibesparelser gennem ændringer i installationer og klimaskærm, som følge af en større opmærksomhed på mulighederne herfor. Med enkle ændringer i de daglige energivaner kan der let skæres 10 % af elforbruget uden at det går udover familiens komfort i det daglige. Det er vel at mærke besparelser alene på elforbruget, hvorfor der samtidig kan tilføjes lignende potentialer for forbruget af vand og varme, alt afhængig af de tekniske installationer i husstanden. Evalueringen af spillet viser, at spillet opfattes som et sjovt og underholdende spil. Det har en meget høj læringsværdi og spillerne får gennem spillet en række aha-oplevelser, som både synes er sjove og anvendelige.

Spilelt vurderes som fuldt på højde med tilsvarende konkurrende spil som fx Trivial Persuit, Besserwizzer, Ego, Matador mv. dog er det en smule svært for spillet at løbe fra dets DNA. Det opfattes som et moralsk spil, hvor der er rigtige og forkerte svar. Det er ikke kun 'sjov og ballade'. Dette bør tænkes ind i den måde det bringes til markedet. Spillet fungerer udemærket i sin nuværende form og kan med enkelte ændringer gøres endnu bedre.

Spillet og det læringssyn, som det repræsenterer skaber tilsyneladende en høj energibevidsthed og konkrete erkendelser vedr. forskellige apparaters energiforbrug og fører til ændret adfærd i boligen. Spillet er anvendeligt som familiespil og analysen viser at det vil være særligt anvendeligt til undervisningsbrug i skoleklasser på 6-8. klassetrin. Her kan det fx indgå i projektforløb omkring energiforbrug og -adfærd. Det vurderes, at både børn, forældre, lærere og skoler vil synes at spillet vil repræsentere en attraktiv undervisningsform.

Mere information

Projekt nummer

343-065

Projektansvarlig
NectarCph IVS

Dokumenter

Projektdeltagere

Experimentarium
Ludo Consult
Kuben Management A/S
SEAS-NVE Strømmen A/S
DTU Byg
Teknologisk Institut
Living Strategy Consulting
SAMSKAB

Økonomi

Bevillingsår
2011
Tilskud
Kr. 1.238.550
86%
Egenfinansiering
Kr. 197.500
14%
Total budget
Kr. 1.436.050
Timer
1.800